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Les guildes & ordres

Sujet: Les guildes & ordres   Mar 7 Avr - 13:42
Le Destin
maître du jeu
Le Destin
Missives : 75
Occupation : MDJ
Pièces : 190
Face & Crédits : Amor Fati
Les guildes & ordres 206501625_orig

Guildes & ordres


La guilde des traqueurs

explications
Les traqueurs sont des chasseurs de primes d’élite. Ils considèrent bien souvent que respecter les lois n'est pas aussi important que d'apporter à leur client satisfaction. Leurs services sont requis par des Armorthriens au plus haut de l'arbre social et il faut alors leur assurer une réussite, il n'y a pas la place pour l'échec chez les traqueurs.

Le point central de la guilde est situé au cœur d'Oldham, capitale du royaume de Ceslin. Mais pour assurer une distribution plus rapide des missions, les Traqueurs se divisent en branches. Chaque royaume dispose de sa propre branche et gère ainsi les recrutements ainsi que la formation et les futurs contrats des chasseurs de primes.

La guilde s'organise donc ainsi :
1 | Chef de Guilde (1)
2 | Chefs de Branche (6)
3 | Traqueurs

Il arrive régulièrement qu'ils soient contraints de travailler en équipe, notamment lorsqu'ils se retrouvent obligés de quitter le territoire de leur branche d'appartenance ou que la chasse s'annonce ardue.

intégrer la guilde
Il n'y a que deux moyens pour intégrer la guilde.

✺ Soit se faire présenter à un chef de branche par un traqueur déjà en place. Il faudra alors démontrer une forte aptitude au combat et être capable de lutter contre un autre mage, que ce soit grâce à la magie innée, grâce à l’alchimie ou grâce à un artefact magique.

✺ Soit la guilde recrutera elle-même ses futurs traqueurs, en observant leurs aptitudes et leur possibilité d'évolution. Dans ce cas, il arrive très souvent que de jeunes enfants soient recrutés, pour ensuite être formés et devenir de redoutables traqueurs.

la guilde des alchimistes

explications
Pas besoin d’être mage ou d’être doué de magie pour être alchimiste. Il suffit d’avoir un bon grimoire et de ne pas se tromper en mélangeant les ingrédients aux propriétés magiques.
Les potions, poudres et autres articles vendus par les alchimistes sont bien souvent plus accessibles que d’acquérir les services d’un mage. Toutefois, il arrive bien souvent que des arnaqueurs endosse la profession d'alchimiste dans le but d'escroquer les étrangers et les naïfs.
Les magasins d'alchimie restent très populaires, et on peut y trouver toutes sortes de solutions miracles.

Pour intégrer la guilde des alchimistes, il faut se faire accepter comme apprenti auprès d'un alchimiste officiel, reconnu par la guilde. Après quelques années de formation et certainement pas mal d'erreurs commises, l'élève peut prétendre à intégrer à son tour la guilde, afin d'exercer indépendamment de son maître.

Quelques articles

PARCHEMINS DE GUÉRISON ✺ (5pa) très populaires chez les mercenaires ou les aventuriers, ils ont tendance à en emporter avec eux quand ils partent en mission. S’ils l'un d'eux se blesse, il lui suffira d’appliquer le parchemin sur la plaie et cela atténuera la douleur, voir refermera la plaie si cette dernière n’est pas trop grave et si le parchemin est de bonne qualité.

MASQUE DÉPIGMENTANT ✺ (15pb) ce masque, usuellement présenté dans un petit pot de terre, est utilisé aussi bien par les nobles que par les gens du peuple. Il suffit de l’appliquer sur la masse capillaire, de frotter et de laisser sécher. Après rinçage, les cheveux devraient apparaître dépourvu de leur couleur naturelle, si le masque provient bien d’un honnête alchimiste. Sinon, cela peut réserver des surprises.



L'ordre du cabinet

explications
Etre mage, pour certains en plus d'un don c'est également une profession. En tant que tel, ils acceptent de répondre aux demandes de clients, moyennant paiement. Mais les mages ne maîtrisant qu'une seule magie, il est parfois difficile de satisfaire efficacement les requêtes.
Alors, il arrive très régulièrement que des maîtres de différentes magies s'unissent, afin de satisfaire au plus vite le client. On dit alors qu'ils forment un cabinet.
Ce dernier, après s'être déclaré à l'Ordre du Cabinet, aura pour fonction de recevoir les demandes de clients et de les satisfaire, moyennant bien entendu une certaine somme d'argent. Les mages travaillent ainsi en collaboration pour arriver à un excellent résultat dans les plus brefs délais.
Les cabinets plus reconnus peuvent réclamer de lourds tributs en échange de leurs pouvoirs.

Liste des cabinets déjà formés




L'ordre des noors

explications
Les guerriers Noors ont été formés à Kelth il y a plus de 500 ans par un grand chevalier du royaume : Jored Noor. Ce dernier avait développé des  techniques de combat uniques, que ce soit au corps-à-corps, ou avec des armes. Il a réussi à créer un parfait mélange entre  force et  dextérité, ce qui a fait de lui l’un des plus grands guerriers qu’Armorthria ait connus. À l’aube d’un repos bien mérité, il a fondé l’ordre du Noor, jeu de mots rappelant son propre nom ainsi que la localisation nordique de son royaume.

Les Noors sont respectés et idolâtrés sur tout Armorhtria. Ils sont parfois embauchés ou réquisitionnés pour faire  respecter l'ordre. Parfois espions, d'autres fois présences intimidantes ou encore combattants, les Noors sont polyvalents et peuvent se fondre partout.  

La puissance de ces guerriers va de pair avec un  sens du devoir très fort et ancré dans leurs mentalités. Si un Noor a un comportement qui dévalorise l'ordre, il sera éjecté de ce dernier et son honneur traîné dans la boue.

sélection
Les futurs Noors sont formés à  Kelth, capitale du royaume d'Orion. De jeunes hommes et femmes, déjà chevaliers pour la plupart, s'y rendent pour passer les sélections. La réussite de ces dernières supposerait que l'élève Noor effectuera plusieurs années de formation, les techniques enseignées étant extrêmement  longues à maîtriser.

Peu d’entre eux parviennent à convaincre les Maîtres Noors, les chefs de l’ordre. Ce sont eux qui analysent chaque candidat, que ce soit leurs compétences au  combat ou leurs capacités  intellectuelles. Il est important d'être  irréprochable, le rôle des guerriers Noors étant de respecter et de faire respecter l'ordre.

la piraterie

explications
Terreurs des mers, les pirates sont souvent soit  craints soit  admirés. Ils parcourent les eaux sur un navire, en tant que membre d'équipage ou même capitaine pour les plus ambitieux. On retrouve dans leurs rangs beaucoup de  criminels, embarqués au large pour fuir la justice. Ce sont des hors-la-loi qui agissent uniquement dans leurs intérêts. Ils  pillent des navires, et parfois même de petits villages côtiers, puis revendent les trouvailles ne leur étant d'aucune utilité.

L'équipage d'un navire pirate est formé d'un capitaine, d'un second, de membres d'équipages et de mousses. Ces derniers n'ont pas le même statut que les autres, et sont bien souvent relégués aux tâches ingrates puisque pas encore intégrés.
Le capitaine d'un navire est élu par les membres d'équipage, de même que son second, le quartier-maître.

L'organisation d'un navire se forme ainsi :
1 | Capitaine
2 | Quartier-Maître (ou second)
3 | Membres d'équipage
3 | Mousses

Les navires pirates ont un point d'ancrage : Jadhys. Anciennement petit village de pêcheurs, c'est aujourd'hui ici que les hors-la-loi des eaux viennent se détendre entre deux départs en mer. Ils ont la main mise sur la ville et personne ne le conteste.



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