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La Magie

Sujet: La Magie   Sam 28 Mar - 11:44
Le Destin
maître du jeu
Le Destin
Missives : 75
Occupation : MDJ
Pièces : 190
Face & Crédits : Amor Fati
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La Magie


Généralités

LA MAGIE
La magie fait partie intégrante de la société, qu'elle soit adorée, pratiquée, exécrée, jalousée ou simplement ignorée. Elle est encore plus importante qu'elle découle directement de la religion. En effet, le panthéon Armorthrien se compose de six Dieux, un pour chaque école de magie, et un représentant les Sans-Éclats.

La magie est très présente dans la noblesse, alors qu'elle est beaucoup plus rare dans la bourgeoisie et chez le peuple, mais existe tout de même. Cela s'explique simplement. Depuis qu'on a connaissance de la magie, ceux avec des pouvoirs, nommés Brillants, ont vite prit les commandes et se sont donc retrouvés à gouverner. De générations en générations, le pouvoir se transmet, et reste donc la plupart du temps dans la même caste sociale. Dans la quasi totalité des cas, ce don résulte d’un héritage génétique. Ce ne sont pas nécessairement les parents qui transmettent la capacité de magie, cela peut remonter plus loin dans l’arbre généalogique. Mais plus le gène vient de loin, moins le don sera puissant. Quand un enfant s'approche de l'âge de la puberté, son don de magie survient, parfois du jour au lendemain. C'est une sensation immanquable. L'impression qu'il dispose soudainement d'une énergie supplémentaire au plus profond de son être.
Il existe des dynasties de Mages. Ces dernières étant très élitistes et prônant la puissance des gènes, les mariages arrangés entre grandes familles sont donc très fréquents. Chacun des six royaumes est gouverné par un membre d'une grande famille de mages.

LA MANA
La mana c’est l’essence même de la magie. On la retrouve dans de nombreuses sources, vivantes ou non. Tout mage dispose de son propre mana. Ainsi il doit puiser en lui-même pour trouver cette source lui permettant ensuite de pratiquer sa magie. Si le mage épuise toute sa mana, cela présente un risque pour sa vie. Il est donc particulièrement fréquent  et même nécessaire pour certains sorts, que les adeptes de la magie puisent la mana dans d’autres sources qu’eux-mêmes. Ils pourront ainsi lancer des sorts sans que cela ne les mettent en danger.
Les Sources

PIERRES DE POUVOIR
Les pierres de pouvoirs permettent d’amplifier le pouvoir des mages présents aux alentours. Elles sont au nombre de six et sont ainsi dispersé dans chacun des royaumes. Ces pierres détiennent une quantité de mana inépuisable, ce qui en fait les principales sources de pouvoirs des mages des cours. Elles sont toutes reliées les unes aux autres. Elles doivent rester dans leurs réceptacles afin de fournir à un plus large cercle de la mana.

RELIQUES & ARTEFACTS
Ces derniers peuvent prendre la forme de n'importe quel objet, du plus ordinaire au plus inimaginable. Ils sont dotés de magie et permettent ainsi à leur utilisateur de puiser en eux du mana dans le cas où il n’en disposerait pas suffisamment en lui. Ils sont le plus souvent très anciens et ayant appartenu à de grands mages, ces derniers les ayant enchantés afin qu’ils restent une source de magie post mortem.
Ces artefacts sont susceptibles d’être utiliséspar le commun des mortels. Dans ce cas, il n’y aura pas d'absorption de mana, mais l’objet magique pourra révéler certaines capacités dû à sa magie. Le pouvoir est alors propre à l'artefact et n'implique en aucun cas son utilisateur sans-éclat.

LA NATURE
La nature est certainement la source de magie la plusaccessible. Il suffit de toucher ou d’être assez proche d’un élément naturel afin d’y puiser une petite quantité de mana.
Ainsi, de très nombreux mages détiennent chez eux une serre ou un jardin où ils peuvent absorber du pouvoir. C'est une source sûre, mais qui reste plutôt faible. En effet, si un mage veut espérer lancer un puissant sort, ce n'est pas dans la nature qu'il ira puiser de la mana, cela serait trop long et trop peu efficace.
Il existe différents types de magie, également appelée écoles. Un mage ne peut se spécialiser que dans une seule école, et doit ainsi délaisser les autres. Cela ne veut pas dire qu'il ne pourra pas lancer les sorts appartenant à un autre type de magie que la sienne, mais simplement qu'ils n'auront que très peu d'efficacité et risqueraient de se retourner contre lui.

conjuration (conjurateurs): La conjuration est une magie qui permet de briser certains sorts, enchantements ou malédictions, issus de n'importe quelle magie. Les adeptes de cette magie sont très régulièrement sollicités afin de rejoindre une équipe d'aventuriers, ces derniers ayant tendance à pénétrer dans des lieux interdits (et donc piégés). La Déesse dont est issue la conjuration est Lillecia, la Protectrice.

manipulation (manipulateurs) : Cette magie dispense à son utilisateur la capacité à manipuler les esprits. Elle est trompeuse et embrouille ceux qui en sont victime. Les mages s'étant liés à cette école sont devenus maîtres dans l'art du subterfuge. La Déesse protectrice des manipulateurs est Helli, la Sournoise.

transmutation (transmutateurs) : les utilisateurs de cette magie sont capable de modifier la nature même d'une chose, vivante ou non. Cela va de la taille à la texture ou la couleur. Gare à celui qui cherchera des noises à l'un de ces mages, il risque d'en garder un certain temps les stigmates. Le Dieu adulé par les transmutateurs est Azgolt, le Sans-visage.

invocation (invocateurs) : Les invocateurs sont capables de déplacer les objets dans l'espace, même s'ils ne les voient pas directement. Ils peuvent ainsi transmettre une missive importante d'un bout à l'autre d'Armorthria, et en récupérer la réponse peu de temps après, ils sont donc de parfaits messagers ou ambassadeurs. Wodtarr, le Messager, est le Dieu représentatif des invocateurs.

évocation (évocateurs) : La magie d'évocation a une dimension créatrice. Le mage qui la maîtrise peut créer sans aucune base solide. Il peut invoquer par exemple une boule de feu ou encore un bouclier magique. Il n'a pas besoin de s'appuyer sur quelque chose de déjà existant. En contrepartie, il ne peut modifier ce qu'il projette, et il doit faire attention à ne pas faire d'erreurs, sous peine de perdre le contrôle de sa création. Le Dieu vénéré par les évocateurs est Fydes, le créateur.

L'Apprentissage

L’ACADÉMIE DES MAGES
L’Académie, c’est le lieu où les futurs grands mages d'Armorthria sont formés. Elle a été bâtie à Oldham, capitale du Royaume Ceslin, il y a des siècles et c’est donc dans l’enceinte même de la cité que les aspirants mages viennent apprendre à dompter leur pouvoir. Il faut passer toute une batterie de test rien que pour pouvoir envisager d’intégrer ce prestigieux lieux d'étude. Généralement les futurs mages intègre l'Académie à partir de leur dixième année, quand leurs pouvoirs commencent à se manifester.

✺ La première année consiste en l'apprentissage des bases du pouvoir, comme puiser de la force ailleurs qu'en soi ou bien comment ne pas se vider de toute son énergie vitale...
✺ La deuxième année, les aspirants mages reçoivent un enseignement basique dans chaque forme de magie. C'est à la fin de cette année qu'ils se découvriront une affinité particulière avec l'un d'entre elles. En effet, aucun Brillant ne peut exceller dans tous les types de magie. Ils ont une magie dite primaire, celle qu'ils maîtrisent parfaitement, et les autres sont dites secondaires. Ainsi le mage peut toujours pratiquer d'autre sorte de magie que sa primaire, mais les sorts y seront beaucoup plus énergivores et également moins puissants.

Les étudiants sont ensuite testés tout au long de leur scolarité, qui peut durer jusqu’à dix années. Ils peuvent ainsi être exclu à tout moment si leurs résultats ne sont pas suffisant.


AUTRE MÉTHODE
Beaucoup de potentiels Brillants n'ont pas la chance d'intégrer la prestigieuse Académie des mages. Ils doivent alors trouver un autre endroit où se former, ou y renoncer et rester sans-éclat.

MAÎTRE PARTICULIER :  Certains ont dans leur entourage un mage capable de leur enseigner les mystères de la magie. Mais l'enseignement sera alors limité à la magie primaire du maître, et rien ne garantit que ce dernier soit réellement compétent.
Cette méthode d'enseignement est donc assez limitée, mais peu parfois permettre de révéler des pouvoirs insoupçonnés chez certains sans-éclats, et les pousser ainsi à candidater pour intégrer l'Académie des mages.


Sujet: Re: La Magie   Dim 29 Mar - 17:59
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Les Sortilèges


Liste de sorts

Pour lancer un sortilège, le mage doit d'abord s'assurer d'avoir assez de mana en lui ou d'avoir une source à proximité. Il lui suffit ensuite de prononcer à voix haute le nom du sort souhaité. Il y à une multitude de sorts, tellement qu'il est impossible de tous les citer. Certains nécessitent une dépense de mana beaucoup plus importante que d'autres. Raison pour laquelle les mages ont tendance à se cantonner à leur magie primaire, cette dernière étant moins gourmande en énergie.
Plus un mage est puissant, plus sa réserve interne de mana sera importante. Et à l'inverse, un aspirant mage devra être très prudent afin de ne pas se vider de ses forces.

ENCHANTEMENT : Sort utilisé par tous les mages, quelque-soit leur magie première. Le mage qui l'utilise est capable de faire vivre un sort dans un corps matériel et non-vivant, dans la plupart des cas, dans un objet. Ce talent est requis dans le cadre de la création d'artefact. Le mage insuffle alors à l'objet un sort issu de sa magie primaire. C'est une prestation qui coûte cher, et celui qui souhaite en bénéficier devra donc y mettre le prix. (exemple: une tente camouflée est un objet enchanté par un mage transmutateur avec un sort de camouflage).

MALÉDICTION : A l’inverse d’un enchantement, qui ne fait que donner des capacités supplémentaires, une malédiction a une vocation malveillante. Le mage peut l’apposer sur un objet ou sur un être vivant, et condamner ces derniers à faire subir (dans le cas des objets) ou subir (dans le cas des êtres vivants) un mal. Une malédiction peut toucher un sujet ainsi que toute sa descendance si le mage l’ayant lancé est assez puissant.

Conjuration

RÉVOCATION D'ENCHANTEMENT: Sort permettant de rompre un enchantement et donc d'en annuler ses effets immédiatement

RÉVOCATION DE MALÉDICTION : Sort permettant de rompre une malédiction. Nécessitant un petit peu de temps pour que les effets se fassent ressentir, notamment si un humain en était victime.

LIENS DE PROTECTION : Le conjurateur peut apposer sur un corps matériel et non-vivant un sort lui permettant de résister à toute sorte d'attaque magique. De nombreux monuments sont d'ailleurs protégés par ces liens.

CONTRE-SORT : Comme son nom l'indique, le contre-sort permet d'annuler l'effet immédiat d'un autre sort en absorbant son énergie.

DÉTECTION : Sort permettant de percevoir l'énergie d'un sort, enchantement ou malédiction dans un petit périmètre.

Manipulation

CONTRÔLE:L'utilisateur de ce sort est capable de prendre le contrôle d'une partie bien précise du corps ou de l'esprit d'un être vivant. Les mages les plus puissants peuvent même arriver à prendre le contrôle total d'une conscience, durant un court laps de temps.

OUBLI: Sort provoquant une perte de mémoire sur une durée imposée par le mage.

TÉLÉPATHIE : deux mages manipulateurs peuvent communiquer ensemble sans avoir besoin de s'exprimer à haute voix. Tout passe par esprit.

IMPACT ÉMOTIONNEL : ce sort permet au manipulateur d'imposer une émotion ou un état d'esprit à autrui.

CONFUSION : Sort permettant de créer une confusion dans un groupe de personne. Ces dernières sont donc incapable de poursuivre une action entamée, mais le mage ne peut prévoir comment les cibles vont réagir.

TRANSMUTATION

SOIN : Sort permettant de guérir une plaie non-vitale, mais sans garantir la sanité de cette dernière.

CAMOUFLAGE :Ce sort permet à celui ou ceux à qui il profite de se mêler à leur environnement. Plus l'environnement est fourni, plus ce sort est difficile.

RÉTRÉCISSEMENT : sort permettant de réduire la taille d’un objet, d’un être vivant ou d’une partie de celui-ci.

AGRANDISSEMENT : sort contraire au précédant, provoquant l’agrandissement d’un objet, d’un être vivant ou d’une partie de celui-ci.

PÉTRIFICATION : provoque l’immobilisation complète d’un objet, être(s) vivant(s) ou autre. Ne peut stopper le temps.

PERFECTIONNEMENT : le mage lançant ce sort peut développer ou intensifier temporairement une capacité : vision nocturne, force, endurance etc...

MÉTAMORPHOSE : Sort qui demande énormément de technique et qui reste risqué. Consiste à se transformer en l'animal de son choix. Ce sort nécessite une préparation en amont, les mages devant être incollables sur l'anatomie  de l'animal dont ils souhaitent prendre la forme.

invocation

ATTIRANCE: sort permettant d’attirer à soit un objet, qu’il soit en ligne de mire ou non. Dans le dernier cas, il doit savoir exactement où il se trouve, sous peine de voir apparaître quelque chose de totalement différent.

PROJECTION : au contraire de l’attirance, ce sort permet d’expédier un objet à un endroit bien précis.

TÉLÉKINÉSIE : permet d'agir directement sur des objets, de les déplacer, les tordre, uniquement par esprit.

TÉLÉPATHIE : Sort permettant de faire résonner sa propre voie dans l'esprit de quelqu'un d'autre. Si le destinataire du message oral et lui-même Invocateur, un échange est possible.

évocation

BOUCLIER : sort typique de défense. Selon la puissance du mage, le bouclier peut résister plus ou moins longtemps.

FLAMME : production d’une flamme, plus ou moins intense.

DÉFLAGRATION : sort provoquant une petite explosion, le mage doit mesurer l'intensité de cette dernière au mieux afin que cela ne dégénère pas en incendie.

TÉNÈBRES : crée une zone de brouillard noir où ni son ni lumière ne peut passer. Utile pour piéger quelqu’un ou pour s’enfuir.

FLÈCHES MAGIQUES : ce sort crée trois à cinq fléchettes d’énergie lumineuse pouvant être projetées vers un ou plusieurs adversaires.

ONDE DE CHOC :  Crée une vague de choc qui repousse tout autour du mage jusqu’à une distance de 4m.

(cette liste est exhaustive)



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